Beim Modellieren eines neuen Zappers ist die Idee aufgetaucht, eine Textur mit einer Weight Map in eine andere übergehen zu lassen. In diesem Fall von Plastik in Glas. Dazu wollte ich den Node Editor verwenden, der ja schon seit einiger Zeit in Lightwave3D implementiert ist und immer mehr an Relevanz für die tägliche 3D Arbeit gewinnt.
Wie erstelle ich eine Weight Map in Lightwave3D?
Hier ein Video Tutorial, das zeigt wie grundsätzlich eine Weight Map (manchmal auch Wmap genannt) in Lightwave3D erstellt wird.
Im Allgemeinen sehe ich zwei Wege, wie eine Weight Map als Gradient erstellt wird, abhängig davon ob sich die WMap von einer Seite eines Polygons zur anderen erstreckt, oder ob sich der Übergang von 0 auf 100% über mehrere Polygone hinweg zieht:
a) Übergang innerhalb eines Polygons
Wenn es darum geht, eine Wmap zwischen den zwei Seiten eines Polygons zu erstellen, ist es nicht sonderlich schwer. Hier ein Beispiel mit einem einfachen Zylinder:
- Punkte auswählen
- Weight Map erstellen
- fertig
b) Übergang über mehrere Polygone hinweg
Wenn der Übergang über mehrere Polygone hinweg gehen soll, gibt es z.B. die Möglichkeit dies mit einer UV Map zu lösen. Hier ein Beispiel mit einem segmentierten Zylinder.
- UV Map für den Zylinder erstellen
- UV to Weight Map Tool aufrufen
- fertig
Wie mache ich den Texturübergang im Node Editor?
Zunächst hier ein Link zu einem kurzen Einführungsvideo in Sachen Nodes, falls jemand diese Möglichkeit in Lightwave3D noch nicht probiert hat und sich das Grundlegendste vorher anschauen möchte.
… zurück zum meinem Beispiel:
- Node Editor der Surface im Surface Editor öffnen
- Z.B. zwei Material Nodes auswählen
- Wmap Node auswählen
- In der Weight Map Node die gewünschte Wmap auswählen
- Materialien und Weight Map Node in dem Material Mixer verbinden
- Den Output des Material Mixer in dem Material Input des Surface Node verbinden
Gerendert sieht das Ergebnis dann so aus:
Es gibt auch andere Möglichkeiten einen Übergang zwischen zwei Texturen zu machen:
Wenn dies im Nodes Editor gemacht werden soll, dann
- mit einer Alpha Map
- mit einem Gradient Node
Wenn dies im Surface Layer Editor gemacht werden soll, dann
- mit einer Alpha Map
- mit einem Gradient
Wenn der Wunsch nach einem kurzen Tutorial mit einem der oben genannten Möglichkeiten besteht, dann mache ich gerne einen weiteren Teil.
Viel Spaß.
Mike